大小:104MB 软件类型:汉化软件
软件语言:简体中文 时间:2021-08-15 18:01:43
软件授权:共享软件 运行环境:/Win8/Win7/WinXP
Dx10是运行多媒体游戏必不可少的界面应用。dx10支持64位和32位操作系统,可以在win7、win8等操作系统上使用。DX10为用户提供direct3d、directdraw音效和系统升级,让用户获得最佳的图像显示质量,带来更好的音频和音效。
dx10功能介绍:
DirectX 10下载加强了DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提高了性能;改进的图形创建工具,更容易做出最佳的三维角色和环境;点光源照明和像素照明使图像更加逼真;增强DirectSound和DirectMusic,简化其应用扩展;DLS2的音频合成功能提高了乐器音频的真实感。DirectInput的设备映射功能,更容易支持设备;DirectPlay提高了多人游戏的性能和可扩展性;DirectPlay提供IP语音通信;DirectShow的应用编程接口提供音频/视频的实时合成和即时编辑。DirectShow支持Windows媒体音频和视频的读写(WMA和WMV);微软电视技术可以支持数字电视节目。Redist Package是媒体开发的底层API,通过它可以开发游戏和其他媒体应用。微软通常每两个月更新一次DirectX最终用户运行时用户运行时和DirectX SDK开发包。然而,当它在本月初更新一次时,微软在26日再次更新了DirectX。DirectX最终用户运行时包含各种多媒体应用程序所需的音频和视频API接口文件,可用于各种版本的Windows 2000/XP/2003/Vista。要解决一些最新的3D游戏无法运行的问题,更新到最新的DirectX往往是最有效的解决方案,所以强烈建议用户更新。
Dx10功能:
几何渲染单元
图元在层次结构中比顶点高一级,它由一个或多个顶点组成。由单个顶点组成的图元称为点,由两个顶点组成的图元称为线,由三个顶点组成的图元称为三角形。几何渲染单元支持多种图元类型,如点、线、三角形、有相邻点的线、有相邻点的三角形等。它一次最多可以处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以使GPU提供更精细的模型细节。几何渲染单元赋予GPU创建新几何对象和向场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使得GPU更加通用,很多过去依赖CPU的任务现在都可以由GPU来处理。这样,CPU就有更多的时间来处理人工智能、寻址等。更令人惊讶的是,几何渲染单元使添加物理操作变得更加容易。DirectX 10可以创建具有物理特性的盒子并模拟刚性物体,物理操作有望在其领导下逐渐普及。可以预见,借助几何渲染单元,显卡的性能会有质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、剧情更细致的游戏。
改进的应用编程接口和驱动程序效率
我们知道,每一个游戏角色、武器、场景都是3D程序中的一个Object,每一帧游戏画面中可能会出现上百个Object。显卡工作时,每一个Object都必须从应用程序转移到API接口,然后通过显卡驱动到达显卡。在现有的DirectX系统中,任何对象的操作或渲染都会导致系统资源的额外消耗。游戏中物体越多,传输时间越长,额外消耗越多。据统计,现有的DirectX 9图形芯片工作时,其性能只有60%用于计算3D程序,剩余40%的计算能力被浪费了!为了改变这种情况,DirectX 10在渲染程序中采用了动态索引功能,由驱动程序自动加载Object,数据可以分类连续输入。因此,单次传输的数据量增加,从而大大减少了额外消耗的时间。DirectX 10通过引入新的API和驱动程序,将图形芯片的性能提升到80%。在不增加显卡硬件成本的前提下,显卡的性能得到了很大的提升。
并行引擎支持技术
为了提高多显卡协同的工作效率,微软在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support”的概念,可以将两个GPU所需的数据提前传输到两个对应的GPU,帧渲染将完全由驱动控制和部署,这样可以很好地平衡两个显卡的工作强度。在当前主从卡的运行模式下,主卡应该判断从卡的帧数和渲染数量。引入并行引擎支持技术后,主从卡的概念将消失,两个或多个显卡的协同能力将得到充分体现。
适应Vista系统
除了统一的渲染架构,DirectX 10的另一个主要特性是它与Windows Vista的紧密集成。Vista系统会调用GPU资源渲染Aero Glass 3D界面,因此图形API与操作系统核心高度集成。比如我们在点击应用时,CPU会立即收到驱动的指令,软件界面渲染指令会通过DirectX 10直接传输到GPU,这样Vista就可以同时与CPU和GPU进行通信,使得3D界面渲染工作更加高效。相比之下,在DirectX 9环境下,Vista(软件)界面的渲染工作会比较“慢”:当用户点击运行某个软件时,Vista会向CPU发送相应的指令,要求CPU进行后续处理;当中央处理器收到运行指令时,它会向图形处理器发送一个请求,在屏幕上呈现界面。GPU(支持DirectX 9)识别Vista界面渲染指令并完成相应工作(注意:DirectX 8显卡无法完成渲染工作,所以CPU必须通过软件模拟实现,此时系统速度很慢)。换句话说,在“DirectX 9显卡Vista”的平台中,CPU仍然是核心,GPU必须在CPU的控制下工作,Vista系统必须通过CPU调用GPU资源。DirectX9还有一个缺点,就是只能用单个任务进行渲染,即不能同时渲染两个场景(比如运行游戏时不能为软件渲染3D界面),应用范围受到很大限制。DirectX 10允许GPU同时渲染多个不相关的3D场景,大大提高了工作效率。因此,虽然DirectX 9显卡可以驱动Vista华丽的Aero Glass视觉模式,但在很多方面都有局限性,只有DirectX 10显卡才是Vista理想的“伴侣”。遗憾的是,微软认定DirectX10不会“娶”WindowsXP,想要体验DX10特效只能靠Vista。
统一渲染架构
DirectX 10最大的创新是统一着色器架构。目前各种图形硬件和API都采用单独的渲染架构,即独立进行顶点渲染和像素渲染。前者的任务是构建包含3D坐标信息的多边形顶点,而后者是将这些顶点从3D转换为2D,从而通过视觉欺骗将“3D”场景显示在屏幕上。相应地,GPU也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元分别执行这两项任务(由于工作负载不同,这两个渲染单元的数量并不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3 ~ 1/2)。在过去的几年里,这种分离的设计为计算机图形学的发展做出了一些贡献。然而,微软认为这种单独的渲染架构不够灵活。不同的GPU像素渲染单元与顶点渲染单元的比例不同,软件开发人员在编写代码时必须考虑这个比例,这大大限制了开发人员发挥的自由空间。此外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的要求不同,导致GPU计算资源利用率不足。于是,微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构的思想:不同类型的渲染程序在同一物理类型的渲染单元上执行。换句话说,只使用一个渲染单元,就可以完成顶点渲染、像素渲染甚至几何渲染。这样可以最大限度地利用渲染单元,减少资源闲置的情况。目前Xbox 360的显示芯片Xenos采用统一的渲染架构。该芯片共有48个渲染单元,均可用于顶点渲染或像素渲染,没有固定的分配比例。此外,ATI还打算在新一代R600芯片中采用统一的渲染架构。当然,统一渲染架构并不完美。与顶点渲染相比,像素渲染会面临大规模使用纹理带来的材质延迟,这是统一渲染架构中亟待解决的问题。不过有一点可以肯定,随着微软的大力推广,统一渲染架构是大势所趋。
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