听说安卓版马上就要上线了。很多安卓用户都看过别人玩,但是没有常识。这个游戏怎么样?让我们一起去边肖宝阁软件园看看。
挖掘进步怎么样
从头开始比从头开始难多了。时间不长,只要一个小时,玩《和班尼特福迪一起掘地求升(Getting Over It with Bennett Foddy)》就能深刻体会到这句话的意思。
生活中一个常见的“误解”是,全力以赴开始一件事比重复很多次要困难得多。人们会找到各种理由来说服自己,成功的企业家是有背景的。旅行背后有一大笔存款,上面写着去吧去吧。一起工作的同事考上研究生,通过职称评定考试。这是不可能的。一定有什么不对劲。那些发誓今晚开始学习,却躺在床上看主播剧《掘地求升》的人,都是不会开插件,老老实实面对生活的老实人。
但是重复一遍,难吗?生活不就是重复吗,以二十四小时为单位,像任何稀释无限流量的小说一样,活在流水账里。复读的难度是什么,怎么会比开始难很多?如果你这么想,那就要用游戏《掘地求升》来理清思路,改变认识。
这个游戏很简单。打开这个只有一千兆大小的独立游戏,迎接你的会是一个上身赤裸,下身在骨灰盒里,手里拿着大锤的男人。)岁的男人。传统武术告诉我们,从地面往上,瓮中之人没有腿是起不来了,但用鼠标摆动锤头,控制方向和力度,就能飞起来。
飞得越高越远越好,越来越小,没有腿就骄傲。福戴飘进了云层,飘进了风中.然后他摔倒了,不是直接在下面,也不是在空投区,但是谁知道在哪里。有可能你挥舞大锤,翻过两个深沟,翻过无数岩石。当老鼠颤抖时,它轻轻地落在梦开始的地方。有时候你会想尽一切办法。你可以杀死龙,刷骨灰弓,打金特牌,但你就是找不到角度。让你的锤子起来,轻轻地起来,这样他就能从天堂走得更远。
这是炼狱一般的地形,突出的船桨,横七竖八的岩石,像飞天神仙一样的汽油桶,堆在一起,高得仿佛只要抬头就能看到上帝的鼻毛。但是在伸出鼻毛之前,你能做的就是把锤子和鼠标握在手里,找一个合适的角度,仔细体验锤子和物体之间的摩擦,这样你就能飞啊飞。
然后一次又一次回到起点。气势,然后下降,三而竭。两个小时后,比赛毫无进展。无论角度有多细腻,控制鼠标的手有多稳,无论腱鞘和肌腱有多粘,玩家得到的都是无奈和愤怒。这个时候,你觉得开一个新游戏比反复挥舞大锤容易得多吗?
无数主播不信这个邪,在取经路上都“牺牲”了。PDD玩这个游戏,玩的心态爆炸。百度搜索“生气怎么办”;芜湖司马,一个心中有保温杯的英雄联盟球员,在这场比赛中用尽了他生命中所有的脏话;绰号“大魔王”的李相赫,在玩难度异常高的《I wanna》系列时依然谈笑风生,面对这款游戏只能保持沉默;最早发现这款游戏的韩国主播Kim,在打了12个小时都没有成功之后,哭着剃光了头发。
韩国主播边哭边剃头发
回看游戏介绍中的这句话,“我为某一类人玩这个游戏,是为了伤害他们。”游戏的意义一目了然。说实话,这个游戏太合理了。如果你不相信重新开始要困难得多,就用现实一遍又一遍地教玩家做人,直到玩家要么放弃要么觉醒,一步步锤到底,你会发现通关后发生的一切,这一切都毫无意义。
作为一款元游戏,叙事中的班尼特佛迪讨厌不直接钻出来告诉玩家,是的,这一切都没有意义。又不服气?没关系,玩家可以一边忍受折磨,一边听Foday解释为什么没有意义。Foday的金句层出不穷,他热衷于解释自己的灵感,讲述粗糙的独立游戏有多迷人,为什么制作这样的游戏很有趣,西方游戏制作人是如何用这种方式实践东方禅的。Foday的每一场比赛都让人崩溃,用四个按钮控制运动员的腿和手,让他顺利走完100米;用键盘控制攀岩者爬上字母表的岩壁;控制一只小脑被切除的独角兽跳过一座小山.
Foday最后一场让人崩溃的比赛《QWOP》,用四个按钮控制运动员的腿和手,让他顺利走完100米。看起来很容易,但实际上很难让你发疯。
是的,这些毫无意义的游戏都是在告诉玩家同样的事情,而生活就是要忍受折磨,比如,在交作业的前一天晚上撕毁完成的作业;和好朋友争论后,他们达成了一致,结果又回到了原来的观点;工作后,我花了一个小时回家拿电脑,干洗我最好的衬衫,在婚礼前准备食物。
这些时刻是如此的毁灭性。你如何描述这些时刻的崩溃程度?很难形容,是吗?目前玩家的词汇里至少有一个描述,和“挖前进”是一样的。经受住这样的洗礼,玩家将有更强的忍受折磨的能力,成为更有爱心的活生生的家庭。那句话怎么再说一遍?生存就是找到苦难的意义。
这个看似荒谬的理论令人惊讶地信服。说到这里,《刺客信条:起源》和《掘地求升》更像现实生活?确实《起源》风景优美,剧情表现有趣,战斗体系创新刺激,《掘地求升》除了锤子还有锤子。但《掘地求升》更真实。
韩国玩家的角色扮演
玩家受教育很久了,也习惯了有存档点。他们可以在每一个重要的选择之前停下来,保存一份文件,睡在帐篷里,然后站起来面对它。不仅如此,玩家们也开始习惯即时的正面反馈。相信我,日本RPG的没落并不是因为这类游戏的水平下降了,而是因为玩家真的没有实力把有限的游戏时间花在阅读和听无限的废话上,这并不构成对剧情控制以外的玩家的正反馈。关卡设计,拼图和潜入,快打,尽快反馈,我想看到每一刀都有效。
《掘地求升》什么都没有,既没有存档点,也没有任何赏心悦目的游戏填充物,除了一个中年人,一把锤子和一个随机生成的垃圾山。但既然来了,就不得不承认Foday的比喻是有效的。生活就是这样。人们只是在随机事件中重复自己。谁知道他们被扔上了哪座山,手里塞着什么牌子的锤子?他们唯一能做的就是爬和摇自己的老鼠来实践自己的意志。只有不断折腾这一点,才能证明玩家还活着。如果你拒绝接受游戏中的一切都是随机不公平的安排,就像拒绝承认生命一样?那就请你出去左转,在别人的生活中麻醉自己。
但是《掘地求升》在某一点上是善良的,玩家可以清楚的看到自己是跃过山海,上升还是下降。生活不是这样的。谁知道这个时候你是涨了还是跌了?还是只是在某人的游戏中,在他的键盘控制下,机械地刷他的手机?